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Le jeu de Tock 40€
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Originaire du Canada, le jeu de Tock reprend les principes de nos petits chevaux, mais en y remplaçant, pour le déplacement des pions, le lancer de dé par un jeu de cartes. Ce jeu allie le Hasard à la stratégie.
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RÈGLE DU JEU :
Il existe de nombreuse règles, et même des plateaux différents selon les régions ou les fabricants.
Nous vous proposons ci-dessous une règle.
Cette règle est prévue pour 4 joueurs
Le Tock se joue soit en individuel soit en équipe de 2
Le but du jeu est d'être le premier (ou la première équipe) à avoir rentré ses pions à la "maison".
Distribution des cartes
Un des joueurs, le donneur, distribuera d'abord 5 cartes à chacun. Ces cartes seront jouées une par une et chacun, à son tour, joue une carte. Cette première donne jouée, le donneur redonnera 4 cartes à chacun et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le paquet est été distribué. Un autre joueur distribuera ensuite.
Note: Si vous jouez avec la variante joker à la fin de la 3ème donne il restera 2 cartes non distribuées. Ces deux cartes sont remélangées avec les cartes jouées avant redistribution.
Début de partie
Tous les pions se trouvent dans les camps de départ. Les deux équipes sont diamétralement opposées (A et C contre B et D). Pour sortir du camp il faut posséder un parteu (roi ou as). Si le joueur ne dispose pas de parteu et qu'il ne peut avancer de pion, il doit se défausser d'une carte. En revanche le joueur est toujours obligé de jouer ses cartes même si cela le désavantage. On déplace ses pions selon la valeur de la carte que l'on vient de jouer.
Le plateau
Tous les pions qui sont dans leur camp de départ ou d'arrivée sont intouchables par les autres. Un pion qui vient de sortir (case de départ) est immortel, il ne peut ni être déplacé, ni être pris, ni même être dépassé tant que son possesseur ne l'a pas décidé (blocage). On dépasse les autres pions sans effet sauf avec le roi qui mange tout sur son passage. Il est interdit de repasser sur sa case de départ, ni dans un sens ni dans l'autre. Si l'on tombe sur une intersection (case7), on peut sauter, dans le sens du déplacement, jusqu'à la case 7 suivante.
Les prises
Les prises se font en finissant sur une case occupée par l'adversaire, le pion pris retourne dans son camp de départ et recommence. Il peut arriver qu'un joueur prenne son propre pion (puisqu'il est toujours obligé de jouer ses cartes). Le roi permet d'avancer de 13 cases et de prendre tous les pions présents sur son passage, ils sont alors remis au départ.
Entrée des pions
Pour entrer dans la maison, le joueur doit réussir à tomber directement sur un des 4 emplacements. Dans la maison un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Un pion rentré ne ressort plus, mais il peut continuer à avancer à l'intérieur de la maison.
Fin de la partie
Quand un joueur a rentré tous ses pions dans la maison, il joue ses cartes pour faire avancer les pions de son partenaire. L'équipe gagnante est celle qui réussit en premier à rentrer tous ses pions.
Valeurs des cartes
As: parteu ou avance de 1
Roi: parteu ou avance de 13 et ²mange tout² sur son passage.
Dame: avance de 12
Valet: il permet d'échanger n'importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau (sauf un qui est sur sa case de départ). Il est possible d'échanger deux de ses propres pions.
7: peut être décomposé, c'est à dire que l'on joue par exemple 4 avec un pion et 3 avec un autre ou 3 + 2 + 1 + 1 avec nos quatre pions.
5: vous oblige à faire avancer un pion adverse, de votre choix, de 5 mais et vous autorise à lui faire franchir sa case de départ.
4: vous oblige toujours à reculer de 4 (si on vient juste de sortir et que l'on recule, le tour est déjà fait et on peut rentrer au prochain coup dans la maison). Il est interdit d'entrer dans la maison en reculant.
Toutes les autres cartes font avancer de leur valeur (par exemple un 8 permet d'avancer de 8 cases).
Variante avec joker (jeu de 54 cartes)
Joker: parteu ou avance de 18. Lorsqu'un joueur joue un joker, il re-pioche une carte et peut rejouer tout de suite ou plus tard.